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Informations fournies par le promoteur
Description de l'outil:
Matériel:
- Plateaux de jeu (4)
- Règles du jeu (feuilles cartonnées A4) (4)
- Cartes personnages (220)
- cartes de présentation (20)
- cartes étapes/thèmes (140)
- cartes information (60)
- Cartes oui/non (4)
- Cartes épreuves/défi (36)
- Fiches de présentation des personnages (10)
- Feuille récapitulative des étapes (à photocopier, dans le guide pédagogique)
- Guide pédagogique (63 pages) (voir: un extrait du guide)
- Fiche d'(auto)évaluation (la télécharger)
- Carnet d'aide "Disposition des cartes pour l'animateur" (fichier ppt)
Concept:
Répartis en équipes, les participants deviennent les scénaristes de l’histoire d’un couple de personnages fictifs (Shalimar propose 20 personnages, 10 garçons et 10 filles d’origine différente et de même âge, 14-16 ans). Le jeu leur propose de parcourir différentes étapes et thèmes relatifs à la vie amoureuse. A chaque étape, ils découvrent ce que leurs personnages pensent et/ou vivent et doivent décider si les deux personnages s’accordent suffisamment que pour entamer ou poursuivre une relation amoureuse.
Chaque équipe (de 4 à 6 jeunes) se réunit autour d’un plateau de jeu. Le parcours est composé de 2 étapes (rencontre, sortir ensemble) et 5 thèmes (parents, religion, fidélité, amis, relation sexuelle).
Chaque étape/thème suit un schéma identique: dans un premier temps, les jeunes discutent entre eux et décident si leurs personnages entament ou poursuivent une relation amoureuse. Dans un second temps, les jeunes présentent à l’ensemble du groupe la décision prise et les éléments qui ont déterminé ce choix. De petites épreuves (mimes et dessins) sont également proposées afin de permettre aux équipes de gagner des informations complémentaires sur leurs personnages.
Objectifs:
Favoriser le dialogue entre jeunes autour des influences familiales, religieuses et culturelles liées à la vie relationnelle, affective et sexuelle.
Utilisation:
Public destinataire: groupes de jeunes de 14 à 16 ans (groupes de 4 à 24 jeunes). Enseignement secondaire, AMO, associations interculturelles,…
Public utilisateur: animateur en vie relationnelle, affective et sexuelle, animateur en éducation interculturelle, professeur de morale/religion, formateur de jeunes animateurs,…
Shalimar a été conçu pour être utilisé dans une classe et permet donc de réunir jusqu’à 24 jeunes. La gestion de l’animation et les débats seront cependant favorisés dans des groupes de 10 à 14 jeunes, répartis en 2 équipes.
La maîtrise de la lecture et de l’écriture par les jeunes est nécessaire afin de participer à Shalimar. Une utilisation alternative de l’outil est proposée afin de réduire le recours à la lecture.
Conseils:
Pour animer Shalimar, l’animateur n’a pas besoin de connaissances liées au thème du jeu mais il est recommandé de posséder des compétences d’animation de groupe.
Pour faciliter le soutien aux discussions en équipes, les débats en groupe et la gestion du matériel, la présence de 2 animateurs est conseillée.
Le carnet d'aide "Disposition des cartes pour l'animateur" montre une bonne façon de disposer les cartes avant de commencer le jeu. Il décrit les différents types de cartes, avec quelques conseils et des exemples. (Le fichier powerpoint peut être imprimé en format "livret" pour obtenir ce carnet)
La fiche d'(auto)évaluation permet à l'animateur d'évaluer chaque animation du jeu et de repérer si les objectifs sonts atteints, de formaliser l'avis et de garder une trace de celui-ci.
Une séance de découverte du jeu peut être organisée sur demande.
Disponibilité:
Commentaire:
Editeur - Promoteur de l'outil:
| Service Promotion de la Santé - UNMS (http://www.pipsa.org)
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Rue St Jean, 32 - 38
1000 - BRUXELLES Belgique
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Tél: 0032 (0)2 515 05 85 Fax: 0032 (0)2 515 06 11 E-mail: promotion.sante@mutsoc.be
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| Objet social |
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Susciter, conceptualiser, organiser et coordonner des campagnes générales et/ou spécifiques de promotion de la santé.
Plus d'information sur le site www.mutsoc.be
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L'avis de la Cellule d'experts de PIPSa
(octobre 2008)
Coup de Coeur
de
Octobre
2008
(en savoir plus sur nos coups de coeur)
Appréciation globale:
Un thème original (lien entre vie affective et sexuelle et diversité culturelle), un processus psychopédagogique particulièrement interactif et participatif ainsi qu'un graphisme coloré constituent les trois composantes de force de cet outil.
La mécanique ludique, centrée sur l'implication individuelle et collective des jeunes, permet l'émergence de leurs représentations. Ce processus, rare dans les outils pédagogiques, renforce le dynamisme de l'outil.
L'animation suppose un cadre et un contexte sécurisants pour installer la confiance et permettre l'expression de chacun. De plus, le temps étant une dimension nécessaire du changement, il vaut mieux inscrire l'utilisation de cet outil dans un projet global, permettant aux jeunes de faire évoluer leurs interrogations, questionnements, résistances.
Le copieux guide d'accompagnement fournit de nombreuses pistes intéressantes d'exploitation pour les intervenants de terrain. Toutefois, l'investissement-temps nécessaire à son appropriation peut constituer un obstacle à l'utilisation de l'outil. Ceci est renforcé par une mise en forme trop complexe du jeu : nombreuses cartes différentes à gérer, nombreux symboles entraînant de la confusion.
Objectifs de l'outil:
- Favoriser le dialogue entre jeunes autour de leurs représentations des influences familiales, religieuses et culturelles liées à la vie relationnelle, affective et sexuelle.
- Permettre aux jeunes de s'interroger sur l'influence du contexte familial, culturel et religieux en matière de vie relationnelle, affective et sexuelle (VAS)
- Favoriser le respect d'autrui, l'apprentissage du consensus et de la négociation
Public cible:
15-22, en lien avec les premières expériences amoureuses et sexuelles
Réserves:
Néant
Utilisation conseillée:
Pour permettre l'évolution/construction des représentations, on évitera l'effet " one-shot " (utilisation unique) en inscrivant l'outil dans un projet global de promotion de la santé.
Dans les groupes nombreux, la présence d'un animateur par équipe permettra de relancer et organiser le débat au sein du sous-groupe.
Pré-tester le jeu en famille, avec des amis, etc. pour se familiariser avec la manipulation du matériel.
Catherine (Belgique), 31 Mai
2010   
- outil bien conçu et attractif
- démarrage difficile pour les non initiés, mais une fois qu'on a compris le truc, cela roule tout seul...
- s'adapte bien à un public adulte (possibilité de discuter des situations sous un oeil "adulte")
- intérêt est d'autant plus grand que les participants baignent dans des modes de vies, cultures différentes (notre public était un peu trop homogène lors de l'animation).
Date de dernière modification : le 19 janvier 2010 1SE-JTA-003-SHA
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